Luigi Mansion Dark Moon-Detonado Parte 3

Eae galera!Bom,primeiro quero pedir desculpas por não ter postado ontem(sem tempo).Enfim hoje começa a parte 3 do detonado de Luigi Mansion Dark Moon,jogo exclusivo para Nintendo 3DS. Vamos lá então...Para a Terceira Mansão!Let's Go!
Old Clockworks..

Missão 1-C-1 Uma entrada oportuna.
Cockwords Tribunal..
O caminho a seguir é bloqueado por um portão que pode ser levantado pelo piscar da luz verde. Seja rápido, pois é cronômetrado. Você também pode olhar através do telescópio para ver o Espírito Possuidor no topo da torre até algo. O interior da porta é bloqueada por um relógio gigante, mas o segredo está na mais pequena do relógio para o lado. Usando o Poltergust, alinhar os ponteiros das horas e minutos para combinar com o menor relógio - cerca de 3:30. Se o fizer, irá aumentar o relógio permitindo a entrada.
Armazém.
Como Luigi entra, a Greenie vai sair. As fitas podem ser aberto usando o dispositivo do Greenie era menos por dinheiro e outras coisas. O caminho para o norte para o Roundhouse tem pouco interesse no momento. Para seguir o Greenie ao Workshop, abrir o cofre grande no canto com o Estroboscópio, em seguida, colocar a fita amarela no dispositivo fita extrair para revelar uma chave. Entre no Workshop.
Boo - Combooter - Para revelar esse Boo, encontrar uma fita vermelha perto do canto direito do armazém e extraí-lo usando o dispositivo para fazer com que o Boo aparecera.
Oficina
Dois Greenies estará trabalhando em robô enorme. Versões menores destes lixo estão na mansão, e para detoná-los, flash do estroboscópio para a luz verde do robô. Eles vão explodir no entanto, e qualquer que pode mover vai perseguir Luigi antes de explodir. Para atordoar os Greenies no entanto, piscar o robô gigante, ea explosão resultante vai atordoar-los tornando-os uma captura fácil. Mantenha mover-se até a porta Torre do Relógio.
Ponto Dinheiro: Uma das alavancas que podem ser puxadas no Workshop vai lançar um Goldie.

Torre do Relógio/Portão
Certifique-se de destruir todos os robôs na areia antes de se aproximar do portão. Após a inspeção, as mãos estão faltando, e terá de ser adquirido antes de Luigi pode chegar ao topo da Torre do Relógio. No entanto, uma emboscada irá ocorrer como toca Greenies na areia e tornados.Fique na escada até que eles se fazem tonto antes pegar eles.Com uma nova chave, ir à direita na sala de Carga.
Ruby 3: Ao entrar no portão Torre do Relógio, brilhar a darklight perto da parte traseira da plataforma elevada de madeira para revelar um baú contendo a gema seguinte.
Quarto de Carga
O caminho para o outro lado da sala não é alcançável, mas olhar para as janelas na parte de trás da sala. Há um robô lá preso em alguma areia. Flash-lo para fazê-lo explodir e a areia brotará, elevando o nível para que Luigi pode atravessar e, em seguida, puxe o nível para ter a queda de escadas para que o segundo andar possa ser acessado. Antes Luigi pode chegar ao topo no entanto, há Greenie o caminho, deixando-o de volta para o fundo com dois robôs. Note-se que enquanto os robôs podem ser mortais e vai perseguir Luigi antes de explodir, eles também podem ser usados ​​como franja flash para fantasmas impressionantes. Cuidado com o Slammer que vem em abrigo de areia. Quando eles são derrotados, continue na traseira esquerda no segundo andar.
Ponto Dinheiro: No topo das escadas é uma caixa escondida contendo um robô de ouro. O robô é ainda mais rápido do que o seu homólogo regular, mas vai explodir em várias barras de ouro.

Torre do Relógio/Portão
O caminho a seguir pode parecer impossível, mas na verdade, as plataformas são todas invisíveis. Simplesmente brilhar a darklight para iluminar o caminho para o escritório de Redação.
Escritório de Redação
Não se deixe enganar pelo Greenie solitário, mais fantasmas estão à espreita. Para chegar ao fundo do escritório, o ventilador no teto pode ser manipulado para fazer com que as paredes para se mover para trás, permitindo o acesso a uma grande mesa. No entanto, três Sneakers vai aparecer, tornando-o de difícil acesso.Hora do estroboscópio para obter todas as três sapatilhas, ou eles vão continuar a fazer confusão. Abra a mesa para recuperar a bússola e terminar a missão.
Missão 2-C-2 Expedição Metro
Tribunal Clockworks
Desconsidere a mansão principal, esta missão está tendo uma abordagem diferente. Levante o portão, mas, em seguida, vire à direita e seguir atrás do portão para onde um monte de areia gigante está sentado. Aplique a bússola para ter acesso à área subterrânea, começando com a Adega Storm.
Adega Storm
Tome nota da escala grande que Luigi cai, ele vai se tornar importante em breve. Por enquanto, a principal ameaça vem de uma Greenie empunhando uma grande rocha. Como o Greenie óculos, esse fantasma vai realizar a rocha na frente de seu rosto, e deve ser sugado antes do Greenie possam ser capturado. Outra se esconde debaixo da cama. Uma vez que eles são tratados, ter a rocha do Greenie,e coloque-o na escala, aumentando a porta barrando a porta, e continuar avante.
Salão Canyon
Até agora, a maioria dos barris de abertura deve ser associado com bombas voando para fora, por isso tenha cuidado como você faz seu caminho através das salas próximas. Vá todo o caminho certo e sugar a parede falsa para entrar no Canyon Narrows.
Canyon Narrows
Use a Poltergust para montar a partir de uma extremidade do canyon para o outro, em seguida, repita para voltar para o outro lado e volta para a Câmara Canyon.
Salão Canyon
Manter a posição norte e prestar atenção para o tênis que vai mexer para você. Observe o espelho dentro da caixa que faz uma ilusão muito bom.
Pit RoundHouse
Ignorar os barris do lado e, em vez inspecionar o caixão. Você será sugado para dentro e testemunhar os planos de uma vaia e um Hitler. Utilize isto para o ajudar a procurar o Hitler, em seguida, puxe a corrente para abrir um caminho para a frente.
Deslize Pit
Vistas como muitos montes de areia, como você pode no caminho para baixo, como muitos têm dinheiro escondido dentro. Também não tenha medo de usar o estroboscópio para tirar aranhas.
Pedreira
Esta área tem uma grande área de alta, que é inacessível, e um poço de areia caindo nele. A fim de aumentar a areia,ir para o poço e começar a tirar fora o carrinho de mina, cuidando dos morcegos que voam para fora. Puxe o carrinho de mina toda a maneira e a areia vai começar a aumentar rapidamente. Greenies vão surgir para começar a assediar, três com espadas. Depois que eles são tratados, duas sapatilhas vai entrar na briga, para assistir as areias para a sua abordagem. Derrotá-los e cabeça através da porta agora acessível.
Boo - Bootine - Quando as areias terminar de cair, olhar para uma área com uma abertura na parte superior, e revelar uma ponte invisível levando para um baú de dinheiro. A ponte em si vai causar uma vaia a surgir.
Rubi 6: Antes de puxar o carrinho de toda a maneira, entrar na caverna que o carrinho estava,para encontrar uma jóia escondida dentro.
Antecâmara
Este longo túnel escuro é cheia de aranhas e teias de aranha, por isso tome cuidado e flash frequentemente. Para começar, vá até a gigante da primeira web e encontrar uma bola de web. Use a tocha perto da porta para tirar todas as teias grandes próxima. Continuar a usar a bola de fogo da web para limpar os grandes teias que bloqueiam o corredor, assim como as aranhas e morcegos que podem chegar muito perto. Mantenha mover-se para dentro do túmulo.
Ponto dinheiro - Pesquisa todas as alcovas ao longo do corredor, usando a web bola de fogo aranha para acessá-los. Muitas aranhas de ouro e baús estão nas alcovas.
Túmulo
Abra o túmulo,para descobrir uma das mãos do relógio - e um Poltergeist muito hostil.Como ele sai, alguns novos monstros e assustador entrar em jogo - Múmias. Múmias pode parecer bastante intimidante, até você descobrir o que está sobre o sigilo. Quando passavam pelo estroboscópio, as múmias recuavam, então responsável na direção do flash veio. Use isso como uma vantagem pelos principais múmias em parede ou em um ao outro, causando-lhes a viagem e cair. Quando derrubado, múmias revelará um pedaço de filme que pode ser aspirado, levando-os a girar e perder seu segredo para revelar - Apenas Greenie outro. Uma vez que o dispositivo de montagem é, eles podem ser capturados normalmente. Múmias também são fracas para o fogo, e causando um para a etapa no caminho do fogo instantaneamente causar a sua envoltórios para queimar. Derrotá-los todos para completar a missão.
Missão 3-C-3 Brawl Roundhouse.
Armazém
Como a ponte no Roundhouse não pode ser cruzado, use o elevador no Armazém para chegar ao segundo nível. Detritos cobre a porta, para piscar o robô explosivo para limpar a área e de ir para o nível superior da Roundhouse.
Ponto Dinheiro: Observe um pequeno baú que se move para trás quando você se aproxima. Siga-o até atingir uma parede para liberar uma Goldie.
Câmaras Do Relojoeiros
A Greenie está dormindo na cama, mas com um balde na cabeça, ele não pode ser atordoado. Para despertá-lo, puxe o tapete para revelar um dispositivo do tipo ventilador.Ao utilizar o Poltergust, o tempo em que as alterações do relógio. Volte o relógio para 9 clock para dar a Greenie um despertar rude, e derrotá-lo,para abrir o Roundhouse.
Rubi 7: Com o Greenie despertado, o rubi que estava segurando será availble para pegar.
RoundHouse
Esta área é o lar de vários faróis altos, mantenha o 3DS firme como Luigi cruza-los, e toque para a esquerda ou direita para pular de viga em viga.O Poltergeist não pode ser alcançado ainda, então vá para a sala de Transportes.
Sala de Tranporte
Entrar nesta área vai encontrar uma vaia escondendo um retrato de uma chave - a chave para a porta que dava para o Poltergeist Antiga. Além disso, o caminho para a chave é impossível chegar a partir desta sala como o piso móvel irá manter Luigi de mover-se. Por agora, siga para a esquerda através da porta destrancada para a Sala de Acabamento.
Sala do Acabamento
Prepare-se para vários Greenies a te emboscar que depois de explorar a Sala Acabamento.Derrotá-los para abrir o caminho de volta através da Sala de Transportes e para o pátio de contêineres.
Ponto Dinheiro: Vá atrás da escada de alcova escondida. Observe a imagem esvoaçar de um fundo em seu lugar na janela e chupa-lo para revelar uma porta escondida no canto. Digite-a para encontrar um outro bolso mini-jogo dimensão. As luzes se apagam, assim que tomar conhecimento do layout antes da contagem regressiva começa. Contador de cabeça ao longo da borda no sentido horário, em seguida, de volta através do meio para a camada de topo exterior e, finalmente, para o meio.
Pátio de Contêineres
Este quarto tem uma ponte, uma escala, e um robô máquina de distribuição. Os robôs cair em uma escala ligada à ponte e a outra escala. 3 robôs na escala vai abaixar a primeira ponte, e 0 robôs irá diminuir a escala do outro lado até a porta. Derrote os Slammers que vai tentar interrompê-lo, e uma vez que a ponte é atravessada, piscar os robôs e esperar na escala para alcançar a porta, levando de volta para a sala de transporte e para a sala de estufa.
Sala de Forno
O quarto está coberto de vapor, tornando o Stroboscope inútil. Primeiro, use o Poltergust no volante à direita, em seguida, revelar a roda do lado esquerdo e desligar isso também. Finalmente, use a Poltergust para sugar o vapor, permitindo a piscar a luz verde e ganhar entrada para a Sala de estufa.Cuidado como vários fantasmas.Derrotá-los e ir até o outro lado da sala e volta para o quarto de Transportes.
Boo - Boodonkulous - Este Boo será exibido como parte da abertura do Quarto Forno para avançar na missão. Derrote os Greenies eo Boo aparecerá.
Quarto de Transporte
Agora que Luigi chegou ao fim do corredor, use a engrenagem no meio de saltar para o retrato e obter a chave. Agora você pode voltar para a frente do salão e volta para o Roundhouse.
RoundHouse
A luta com o Poltergeist antiga vai jogar fora semelhante à batalha Poltergeist anterior, com algumas reviravoltas. Não só o Poltergeist empregar bombas para atirar em você, sapatilhas também vai se juntar à luta para romper as coisas tão bem. Quando o Poltergeist antiga começa a fazer o spin Roundhouse, sair do centro e correr ao redor das bordas para evitar as bombas. Repita o processo e eliminar as sapatilhas para bater o Poltergeist e terminar a missão.
Missão 4-C-4 Reprodução.
Tribunal Clockwork
Esta missão será uma recauchutagem mais quartos anteriores em busca do Polterpup. Sinta-se livre para pegar dinheiro e jóias dos pontos de missões anteriores. Após os Greenies ter perseguido dentro Polterpup, segui-los para o Armazém.
Armazém
O Polterpup vai decolar para o Workshop com dois Greenies em perseguição. Um Greenie vai ficar para trás, e ao tentar capturar, ele vai se tornar aparente este Greenie não é como a batalha anterior. Este Greenie tem um escudo de bolha, o que irá evitar que seja aspirado para cima até que o escudo ser quebrado. A cor do escudo corresponderá ao nível de carga necessário no Poltergust. Azul sendo a primeira camada, a segunda verde, terceiro camada é vermelho.Carregue a Poltergust enquanto wrangling para a camada necessária e pressione A para quebrar o escudo de bolhas, depois do que o Greenie será apenas Greenie outro, e de fácil obtenção. Derrotá-lo e seguir as trilhas para o Workshop
Oficina
Pode parecer como se o Polterpup mudou, mas na verdade ele está escondido no quarto. Use a darklight ao espaço para fora do esconderijo e expulsar o filhote, fazendo-a passar para a sala de cima. Manter posição para a direita através da porta Torre do Relógio, o espaço de carga para o segundo andar, e para o outro lado para o Gabinete de Redação.
Boo - JamBoolaya - Na Torre do Relógio de pesquisa do Portão, para uma lanterna escondida pendurado à direita do portão, em frente a uma lanterna visível pendurado, para revelar a Boo e capturá-lo.
Escritório de Redação
Os couros Polterpup nesta sala, lave-lo e segui-lo até o Armazém.
Armazém
O Polterpup pode ter mudado, mas outro escudo Greenie bolha ainda está procurando por ele. Derrotá-lo se mover diante de Câmaras do relojoeiro.
Câmara do Relojoeiro
Lave o esconderijo Polterpup no armário e persegui-lo no Roundhouse.
RoundHouse
O Polterpup vai esperar pacientemente enquanto você cruzar os feixes estreitos, só para ser expulso para a sala de Transportes pela Greenie. Siga-los.
Sala de Transporte
O Polterpup mudou novamente, siga para a esquerda para a Sala de Acabamento.
Sala de Acabamento
Pode parecer como se o Polterpup foi perseguido pela Greenie novamente, mas desta vez o Greenie voltará a emboscar com dois Slammers ao tentar sair.Tente capturar todos os três de uma vez, tanto para capturar os Slammers e quebrar o escudo bolha do Greenie.Ir através da Sala de Transporte para o pátio de contêineres, depois para cima e para trás ao quarto de Transportes.
Sala de Transporte
Agora que você está acima do Polterpup, ele não tem idéia de seu ataque iminente. Deslocar-se e prender-lo para recuperar o ponteiro de relógio e completar a missão.
Missão 5-C-5 Parte do passado.
Elevador De Serviço.
A sapatilha com o rotor parafuso quando ele ver o Luigi, para dar caça até a próxima área.
Ponto Dinheiro: Há um cofre grande no elevador, embora pareça quebrado, flash-lo de qualquer maneira. Não se preocupe, você vai vê-lo novamente em breve.
Sala de Engrenagem
Depois de pegar o elevador para baixo, a sapatilha vai novamente na direção da sala de armazenamento, mas a porta estará inacessível por agora. Ir embaixo vez e volta para a zona baixa do elevador de serviço. É hora de encontrar um sapo.
Elevador de Serviço
Mantenha-se movendo para a esquerda para entrar no Hub de Manutenção.
Ponto dinheiro: Se você brilhou acima seguro, você está prestes a receber uma recompensa. O seguro vai desabar de cima, a pulverização contas altas no ar, assim sugar até o último!
Manutenção Hub
Piscar a luz verde para ativar os elevadores da cadeia. Segurem-se e cair no meio. Você pode puxar a ponte sobre o extremo esquerdo para ligar para o meio, mas a porta está trancada. Em vez disso, brilhar a darklight na parede do meio para revelar uma porta e entrar na sala Crank.
Rubi 11: Ao tomar o elevador do outro lado da sala, cair no chão em vez de fundo, e começar a picar ao redor com o Darklight. Haverá setas que levam a uma pequena caixa de ferramentas que, quando revelado irá revelar uma nova jóia.
Sala Crank
Esta é uma área grande, e os fantasmas estão presentes. A engrenagem da esquerda não é operacional, e parece uma engrenagem gigante no piso inferior está faltando.Ir direita e então desça as escadas, lembrando dos robôs explodindo. Tente piscar eles e subindo as escadas para se certificar de que eles não seguem. Revele o equipamento gigante com a Darklight para fazer a sala Crank novamente operacional. Agora Luigi pode montar a engrenagem gigante à esquerda até a passarela, e através de um buraco na engrenagem vindo da parede. Dois Slammers estão perto dos armários, tanto preocupado. Alinhar o estroboscópio para removê-los ambos e obter a chave. Em seguida, tomar o trem na parte traseira direita para baixo para o Hub de Manutenção, em seguida, através através da porta fechada para o pórtico Synchro.
Boo - Boony RaBoot - Depois de subir a engrenagem gigante à esquerda, mas antes através da engrenagem na parede, olhar ao longo da parede para uma parcela falsa da parede, e entre uma alcova. Brilhar a Darklight encontrar setas que levam a uma caixa escondida. Abra-a para trazer o Boo sair do esconderijo.
Spots de dinheiro: várias oportunidades para marcar algum dinheiro nesta sala. Uma aranha de ouro está no quarto logo depois de entrar, e um rato de ouro vai rapidamente sair correndo para a direita. Outro rato de ouro vai correr ao longo da parede como você se move para montar as engrenagens gigantes, mover rápido o suficiente para piscar antes que ele escapa atrás da engrenagem na parede.Um ouro explodindo robô fica sobre as artes no nível mais baixo, carregar e executar antes de retornar para recolher as barras de ouro. Dois Goldies estão também escondendo perto as Slammers. Um está dormindo acima da engrenagem gigante à direita. Esgueirar após os Slammers para não acordar o Goldie, montar o equipamento e entrar na área para tirá-lo. Depois de terminar os Slammers, abra os armários para encontrar outro Goldie na clandestinidade.
Synchro Gantry
Há uma plataforma móvel alto que virá em uso mais tarde. Por agora, ativar a maquineta na parede para ter um transporte cuco-lo para o outro lado da sala. Uma placa de pressão localizado aqui vai diminuir parte de uma grelha que separa as plataformas móveis. Ignorá-lo e sugar a web para entrar na sala de Sincronização.
Sala de Sincronização
Um sapo pode ser encontrado aqui, preso em um outro retrato. O caminho até ele é bloqueado por engrenagens no entanto. Limpar as aranhas e siga para a área com duas rodas. Brilhar a darklight para revelar uma terceira roda, e a experiência com o Poltergust sobre as rodas para mover cada uma das engrenagens de modo que há espaço no meio para correr até o sapo. Uma vez que as engrenagens foram reposicionados, brilhar a Darklight no sapo para resgatá-lo e levá-lo de volta para o pórtico Synchro. Antes que você possa sair, dois Greenies bolha escudo vai aparecer para atormentá-lo. Experimente e atordoar os dois, e carregar a Poltergust para o que o mais alto dos dois escudos seja quebrado ao mesmo tempo.
Synchro Gantry
Sapo não está a atravessar o cuco, então ao invés pisar na placa de pressão, e utilizar o Poltergust a para a plataforma móvel. Pegue o pássaro cuco para o outro lado da sala, onde você encontrará uma Greenie assustando o pobre rapaz. Sugar a Greenie e a teia de aranha bloqueando a plataforma móvel para a equipe com sapo(toad) novamente e entrar na sala de manutenção.
Sala de Manutenção
Sapo não está prestes a pisar em gigantes engrenagens em movimento mesmo, então chupa-lo e ele joga-lo para o outro lado da sala.Você vai ser emboscado na engrenagem móvel no entanto, como três Armas e Greenies Escudo vai tentar batê-lo fora. Ser consciente de posicionamento.Acabar com eles e jogar Sapo para voltar através do elevador de serviço para as Câmaras de engrenagem.
Câmara de Engrenagem
A sapatilha vai tentar prendê-lo aqui, e enviar ondas de Greenies em você. Primeiro Greenies regulares, então Greenies Spade, então Greenies bolha escudo e, finalmente, três múmias. Como você lida com as múmias, a sapatilha vai entrar na briga, muitas vezes levando reféns Sapo para evitar brilharem.Ele não é sapatilha comum também, ele é um Sneaker Fortalecidos, com 50 pontos de vida, e os ataques mais fortes e mais rápida, estar em guarda para levá-lo para fora. Quanto aos Greenies, sempre certifique-se de obter o maior número em um flash como o que puder para minimizar a interferência.
Uma vez que todos eles são tratados, em cima da cabeça e enviar sapo no elevador levantado para trazê-lo para baixo assim que você tanto pode entrar na sala de armazenamento.
Ponto Dinheiro: Para um local hilariante dinheiro escondido, tentar a sua sorte no objetivo Sapo no pêndulo em movimento. Se você puder punt-lo no momento certo e ângulo, o pêndulo vai gong e uma chuva de contas vai tremular no chão.
Arrecadação
O rotor pode ser visto, mas não pode ser obtido apenas por Luigi. Arrancar os cartazes ao redor do rotor para espionar uma abertura no forro, então Sapo ir para o espaço e deixá-lo para você. Saia na porta de cima e voltar para o elevador de serviço.
Elevador de Serviço
Traga Toad(sapo) junto ao painel de controle para joga-lo de volta para o Bunker e terminar a missão.
Missão Chefe..Showtime
Torre do Relógio/Portão
Com todas as peças necessárias, Luigi vai montar o Portão Torre do Relógio. Tome um momento para espiar no buraco à direita e observe as vezes em outros relógios de dentro: 7:30. Usar o rotor para posicionar as mãos em 7:30 proceder dentro de Movimentos.
Movimento
Para ascender ao quarto gigante, use os rotores encontrados nas paredes para fazer o seu caminho até a sala para a porta no topo. Tenha cuidado com os morcegos e aranhas que podem atormentá-lo na jornada para o topo.
Ponto Dinheiro: Verifique todas as maneiras como você faz seu caminho para cima. Muitas barras de ouro estão por trás de teias de aranha nas paredes, nos movimentos. Certifique-se também ir parar a meio caminho e entrar um recanto para um baú cheio de dinheiro.
Campanário
Avançar para as escadas para ser filmado até o Relógio Campanário, e o chefe.
Luta Chefe- Fantasma Possuidor (Relógio Campanário )
O fantasma Possuidor assume nenhuma forma real, em vez desafiando-o a uma luva de tempo embutido no relógio sobre o qual Luigi destaca. Para cada hora aí reside um desafio, e um limite de tempo. É importante observar que para cada desafio, os ponteiros do relógio vai assinalar baixo. Se eles estão autorizados a chegar a 12 novamente antes de o desafio terminar, todos os inimigos para que o desafio vai reaparecer. É ainda mais importante notar que os ponteiros do relógio pode ser manipulado com o Poltergust, fazendo o inverso do relógio e o temporizador para ser reposto. Use isso a seu favor em desafios mais difíceis. Observe também que sempre que o ponteiro de relógio fica vermelho, é melhor deixar evitado, pois pode causar danos ao entrar em contato - aderir às paredes exteriores. Os desafios diferentes do desafio são como se segue
A Greenie único - Só para aquecer!
Três Greenies - Plain Greenies antigos, nada para se preocupar.
Cinco Greenies - Enquanto ribeirinhos muito também tratar, para tentar obter 3 em um único flash, evitando os outros 2.
Dois Slammers - desde que ambos pegos de uma só vez, não deve ser problema. Após este desafio, o Espírito Possuidor vão surgir, desta vez cobrando quatro vezes antes de ser atordoado. Mantenha mover-se até que ele fica atordoado ao sugar sua pele primeiro.
Voando Beetles Areia - Areia vai envolver parte da arena, onde muitos besouros areia vôo sairá, apenas manter a tocar no Stroboscope para fritar-los à medida que surgem até que eles se foram.
Três Sneakers - A menos que você pode posicionar-se contra uma parede onde você pode piscar os três de uma vez, você vai ter que constantemente esquivar das sapatilhas .
Três Greenies arma e escudo - A menos que você pode levá-los todos para tentar atacar de uma vez, espalhe-se para que você possa pegá-los um por um.
Três múmias - Tente colocar as múmias em lados opostos os ponteiros do relógio para dar-se o quarto, e enviá-los para derrubar ao lados da arena, os ponteiros do relógio, ou eles próprios. Após este desafio,o Espírito Possuidor vão surgir novamente.Siga a mesma estratégia para mandá-lo embora
Besouros vôo Areia - Nota que as mãos são de fogo, e devem ser evitados. Os besouros de areia vôo constantemente surgem a partir do ponto 9, de modo a manter tocando no Stroboscope a piscar-los à medida que surgem.
Cinco Creepers - Eles não se movem, mas eles são difíceis de detectar. Mantenha seu Poltergust ativo para lavar-los e evitar os ponteiros do relógio de fogo.
Explosão de Robots - Não há maneira fácil de contornar este, além de se mover constantemente, depois de piscar um robô, sua explosão irá ativar qualquer outro na área, levando a uma reação em cadeia. Mantenha mover-se adiante deles, até que tudo explodir.
Gauntlet Ultimate - Neste último desafio você vai enfrentar um Greenie, Robôs explosão, uma sapatilha, besouros de areia do vôo, uma Slammer, e uma arma e escudo Greenie. Se você não for cuidadoso, a luta pode facilmente se transformar em Luigi ficando batendo em todos os lados. O truque é manter o movimento, e estar atento a todos os fantasmas. Encontre a sapatilha, logo que possível, de modo que você pode capturar outros fantasmas sem preocupação. Também tome cuidado para você não ser arrastado para os ponteiros do relógio em chamas. Depois de passar o desafio, o Espírito Possuidor surgirá uma última vez, repita o processo e finalizá-lo para o bem, e o fragmento Dark Moon será seu no passado.