domingo, 8 de janeiro de 2017

Review - Castle of Illusion Remake



OBS : não terminei o jogo original,portanto não vou comparar.

Muitos jogos antigos merecem remakes ou remasterizações.
É o caso de Castle of Illusion,jogo clássico do Mega Drive,que apesar de ter envelhecido bem,merecia um remake,já que seria interessante abordar aquele conceito de uma maneira mais evoluída,moderna.

Com isso em mente,a Disney,em parceria com a Sega (que fez o jogo com o estúdio Australia e também o divulgou),lançou um Remake,que prometia não só fazer uma homenagem ao clássico,mas também estender a mecânica com novos conceitos.

Qual foi o resultado?
Veremos agora.

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Castle of Illusion começa com uma introdução simples e direta (uma curta animação em 2D) : Minnie foi raptada por Mizrabel,e assim Mickey decide resgatá-la.

Logo de início,percebemos que agora o jogo tem um narrador,não só nas cenas,mas também no meio do jogo.

Ao contrário do jogo original,o jogo começa nos apresentando um castelo,onde podemos acessar as fases,ao estilo de Super Mario 64.
No entanto,a sensação inicial que o lugar passa é meramente ilusória,pois não há exploração e nem nada de interesse no mesmo,é apenas um lugar para se acessar as fases,com algumas gemas colecionáveis.

Como se não bastasse,esta sensação continua ao ir para as fases.
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O Remake tenta nos impressionar fazendo uma mistura de 2D com 3D nas fases,tanto na mecânica (em algumas partes em que você passa pelo background da fase,ou quando o jogo passa a te dar a liberdade de completar o personagem num ambiente 3D) quanto na parte visual (intercalando o foreground e o background da fase).
Porém,apenas a parte estética funciona.

As fases não apresentam um fator de interação com o cenário.A mistura não faz diferença alguma na jogabilidade,a interação com o cenário é inexistente e a exploração é simplória.
Como eu explico isso?
Aqui,ela tem uma execução muito porca,em que o design das fases não o faz querer ser explorado,nem traz algum desafio ao jogador.
Isto acontece porque,além dos colecionáveis não serem recompensadores,o falta algum tipo de indicador não intrusivo para que o jogador consiga ter uma ideia de onde estão os setores que podem ser explorados,e o que pode ser explorado.
Poderia ter facilmente um level design agradável e que "ensina" o jogador sem apresentar tutoriais,mas a falta de foco no desenvolvimento,deixou a estrutura diluída,tentando ser um mixo de platformer normal com um de exploração.

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As seções em 3D,além de serem poucas,são desnecessárias e esquecíveis.
Elas se encontram em espaços curtos,fechados,e sem apresentar nenhuma carta na manga.

Num jogo de plataforma 3D de qualidade,como Mario Galaxy e Banjo,é comum ver algum tipo de propósito e envolvimento com os cenários e os inimigos,ditando um ritmo com a junção de tais elementos (EX : plataformas giratórias ligadas a inimigos rápidos,que obriga o jogador a pensar rapidamente e executar os movimentos com precisão).
Em Castle of Illusion,tudo isso é feito como artíficio,nada mais nada menos.
Colocam uns colecionáveis na tela, uns puzzles terríveis no meio,e estão prontas as seções 3D.

Enfim,é uma tentativa de adicionar uma parcela extra à jogabilidade,mas que não traz nada de interessante à ela.
Ficou claro que isso poderia ser muito melhor utilizado caso adicionassem um puzzle que faz uso do 3D,ou algum tipo de mudança no gameplay.
Infelizmente nada disso acontece.

A dificuldade do jogo também é muito mal construída,pois é exageradamente fácil e não dá senso de progresso ao jogador (em que ele vai melhorando suas habilidades ao longo do jogo).
Os inimigos pecam ao não oferecer nenhum tipo de relevância no gameplay,porque eles não possuem um contexto dentro do level design (dá pra dizer que estão ali só por estarem mesmo,sem nenhum propósito).Já os outros obstáculos são tão ridículos que chegam a ser inúteis,visto que também não oferecem nenhum tipo de desafio ou possibilidades.
São colocados cenários plataformas largas e inimigos pequenos,com pouca verticalidade,e por isso há falta de desafio.
Sem falar que os continues são infinitos,à cada plataforma que você pula o jogo tem um checkpoint (aliás,ele nem mostra quando vai ter um checkpoint ou não).
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Os bosses levam ao máximo essa ideia de dificuldade implementada no jogo,e acabam sendo ridiculamente fáceis e previsíveis.
Com exceção do chefe final (que aliás tem um erro bizarro na câmera,no seu último ataque),todos os chefes não se impõem sobre o jogador,e a estratégia para vencê-los é muito parecida.

Agora,mais vergonhosa ainda é a física.
Ou melhor,nem parece que há uma física.
Ela é muito bugada (o sistema de colisão muitas vezes não funciona,com o Mickey não sendo detectado em alguns pontos,principalmente nos Bosses) e apresenta um controle muito ruim com o Mickey,que não tem um peso definido,e não se encaixa dentro do jogo.
Ter uma física ruim em um jogo de plataforma é fatal.

Visualmente falando,o jogo é bonito e muito colorido.
Nessa fase abaixo,fiquei até um pouco impressionado com a direção de arte:

No entanto,embora seja bonito,a parte técnica fica devendo.
As texturas são de qualidade questionável,e os cenários tem uma modelagem muito fraca.
Fora isto,o visual poderia ser mais apelativo,colocando talvez uma iluminação mais vibrando ou adicionando outros elementos no cenário.
Mas pra um jogo pequeno,não ficou ruim.

O mesmo já não se pode dizer da trilha sonora,que é extremamente sem graça.
A música tema é chatíssima e as melodias encontradas nas músicas das fases não conseguem criar uma atmosfera de fantasia.
Elas soam muito simples e os sons utilizados são muito baixos - isso bate muito com o que eu venho falando sobre trilha sonora nos jogos atuais.
Eu sinceramente fiquei muito decepcionado com isso,apenas uma música no jogo conseguiu me deixar imerso.

Além de tudo que já foi dito aqui,dá pra dizer que o jogo é bem curto.
Ele tenta suprir com algumas roupas personalizadas para o Mickey,mas elas não tem importância nenhuma para o gameplay.

Pontos fortes:
  • Visual bonito e colorido
  • Mistura do 2D com 3D bem implementada no visual
  • Cutscenes interessantes
Pontos fracos:
  • Curto
  • Esquema de fases mal explorado
  • Mistura do 2D com 3D mal inserida no gameplay
  • Level design sem inspiração
  • Física falha
  • Bosses esquecíveis
  • Fácil DEMAIS
  • Trilha sonora pequena
Conclusão :
Castle of Illusion é uma amostra de como NÃO fazer um remake.
As ideias podem ter sido muito boas,mas a execução foi muito fraca.

Um dos piores Remakes que já joguei...se não for O pior.

NOTA 4/10

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sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

Cartuchito World







Autor: MaxwelHacks

Hack Completa: 21 saídas

Emulador Utilizado: Snes9x 1.51


Se você gosta muito dos canais do YoutubeColônia Contra Ataca e/ou Gato Galactico acho que é bem provável que você irá gostar dessa hack.


Maxwel Olinda é caracterizado pelas suas hacks envolvendo o Sr Wilson do canal Colônia Contra Ataca, com as hacks Super Sr Wilson 1, 2 e 3. Tentando continuar suas homenagens, decidiu criar mais uma hack, só que agora inspirada no canal Cartuchito. É posível notar uma grande melhoria em relação as hacks anteriores. Para quem não conhece, Cartuchito é um canal no youtube que na época que a hack foi lançada, undia o canal Colônia Contra ataca e o Gato Galáctico em gameplays de jogos coperativos


Ao iniciar o jogo,somos apresentados com as vozes do Sr. Wilson e Ronaldo dizendo "Cartuchito!", e em seguida, cutscenes (algumas usando o Mode 7 do SNES) contam uma história simples que até mesmo o autor recomenda não levar a sério

Após recuperar três cartuchos dourados cheios de poder, Sr. Wilson, por algum motivo desconhecido, descobre que existe um mundo repleto de doces e muito pudim, chamado de Mundo Doce. Neste mundo, há o chamado “Cartuchito”, que é um cartucho de videogame sorridente, o mais importante de todas as fitas de lá. Existe lá também uma Guitarrinha, muito famosa, e que também é amiga de Sr. Wilson e Ronaldo




Mas, certo dia, um Rei Doce Malvado sequestra o Cartuchito e a Guitarrinha. Resta para Sr.Wilson e Ronaldo enfrentarem esse malvadão e salvar seus amigos.

É possível controlar os dois jogadores apenas com o primeiro controle, sendo que o jogador 1 será o Sr. Wilson e o player 2 será o Ronaldo. Isso faz que, quando o game é jogado em multiplayer, um dos dois jogadores tenha que passar o mesmo controle para o outro, quando ele perde.





O gameplay é bem tradicional ao que estamos acostumados em Super Mario World. Porém, é possível quicar nas paredes e o power-up “Pena” não existe nas fases. Mesmo assim, a jogabilidade varia diversas vezes durante o jogo, com chefes gigantes muito bem construídos, puzzles, e momentos que temos que fugir de algo nos perseguindo (quicando em paredes, subindo em plataformas, não deixando que encoste em você). E algumas outras situações que eu gostaria de destacar mais por serem pouco utilizadas em SMW Hacks, como:



Responder uma prova de perguntas e respostas sobre a hack Cartuchito e o Super Nintendo (com alternativas A, B, C);


Controlar em alta velocidade desviando de obstáculos como em jogos do gênero "EndlessRunning 2D". Nessas partes, você praticamente não tem controle do personagem, só podendo fazê-lo pular nos momentos certos para não bater em alguma coisa ou ser afetado pelos inimigos.

e correr contra o Sonic(pena que não é necessário vencer para passar de fase. Ou seja, é quase inútil ele estar correndo contra você XD)

Outro destaque são as lutas contras os chefes. Sua dificuldade é fácil, durante boa parte do jogo, exceto nos últimos chefes. Conforme nos aproximamos do final, é possível perceber que a dificuldade nos bosses vai aumentando cada vez mais, porém, de forma bem equilibrada.


Oh, Boy!

Correndo contra um Sonic Nanico
Um dos melhores mundo da hack


O objetivo principal da hack é fazer com que você encontre os quatro mundos no jogo através do "Switch Palaces" para liberar um caminho que, no final, irá levar ao terrível Rei Doce Malvado. Cada caminho irá levar à um mundo diferente. Fazer isso faz com que o jogador explore bastante as fases em busca de chaves que iram liberar caminhos para esses enormes botões. Infelizmente, a hack é bem curta, com um mapa geral bem simples.

 Para encontrar as chaves, não acho que seja um desafio, estão em lugares bem fáceis de se encontrar. Mas, apesar de fácil, talvez seja trabalhoso ter que percorrer grande parte das fases para encontrar os “buracos” das chaves, fazendo com que você possa perder a chave no meio do caminho ou morrer até chegar na “fechadura”.

Falando um pouco sobre os gráficos, eles são bem selecionados e bonitos. Muitos foram criados pelo próprio autor. Ficaram bem detalhados, especialmente se comparado à trilogia Super Sr. Wilson World, que o personagem principal foi pouco alterado com cenários muito parecidos aos de SMW. Esse foi um dos aspectos essenciais para que eu considerasse Cartuchito World melhor que as hacks anteriores de Maxwel.


A música também foi muito bem escolhida e todas combinam com as fases. Inclusive, algumas foram portadas  pelo próprio autor, como o tema do jogo “Gauntlet”. Apesar de serem poucas, a inclusão de vozes em algumas partes também foi uma ótima adição à hack.

Vale notar também, creio eu, que o canal Cartuchito, do YouTube, não tem um enredo específico, sendo apenas um canal de gamepalys cooperativos com comentários. Reunir informações e referências para criar um jogo baseado nisso, provavelmente não foi fácil. Mas, o autor da hack conseguiu! E de uma forma muito boa. Portanto, acho que merece elogios por isso.



O autor também conseguiu inserir um sistema de conquistas à hack, se ela for jogada através do site “Retro Achievements”Para quem não conhece, esse site é focado em criar “metas” para vários jogos de Super Nintendo e Mega Drive. São objetivos que devem ser cumpridos pelo jogador, e, a cada meta cumprida, ele pode exibi-las na sua conta para que outros possam ver.

Se você tiver mais dúvidas sobre a emulação desse jogo; está tendo problemas ao executá-lo; quiser rodá-lo em consoles que suportam homebrews ou até gravar a sua própria fita para jogar em um Super Nintendo real, sugiro que o leia o Manual do Cartuchito, que está junto com o download dessa hack (zipado com o arquivo IPS). 


Dificuldade: 3/5
Sobre a dificuldade, durante uma boa parte, é fácil. Apesar disso, acho que não é muito complicado, apenas “tentativa e erro”, até se acostumar com a fase. O ultimo chefe, porém, eu esperava um desafio maior.  Ele é um pouco mais difícil que os demais bosses do jogo, mas, não acho que ele tenha uma dificuldade muito elevada, como geralmente acontece no último chefe de um game.

Jogabilidade 8/10
Apesar de bem tradicional ao que conhecemos em SMW (exceto pelos walljumps), a hack varia bem os “objetivos” em cada fase, conforme anteriormente explicado nesta review. Isso ajudou para que ela não ficasse repetitiva e fosse bem mais memorável para os jogadores, mesmo sendo curta.

Gráficos: 8/10
Apesar de um visual na maioria das vezes simples, muitas vezes o jogo me surpreendeu por seus gráficos, como os bem detalhados e gigantes chefes. A hack também faz um bom uso de custom sprites

Mapa: 6/10
É um mapa bem simples e com poucos gráficos modificados, geralmente, exceto por alguns mundos. Apesar da hack ser curta, imagino que o autor soube distribuir bem as fases, criando outros mundos a partir de um único, ativando os Switch Palaces, apenas para abrir uma passagem secreta que levara ao Rei Doce Malvado.

Música 9/10
Realmente muito boas e se encaixam muito bem as fases. Mesmo sendo uma hack curta, os temas foram bem variados. Como dito antes, algumas foram ripadas pelo próprio autor. A hack também possui vozes em alguns poucos momentos.

Criatividade:  8/10
Por que eu acho essa a melhor hack do Thuthumerdinha? É simples.
O level design de Cartuchito é bem mais diversificado que as demais hacks que ele fez, fazendo com que você explore mais os cenários. Também há pouca repetição de inimigos

A mudança de gameplay foi um ótimo atrativo.
Porém, acho que o fato do jogo ter alguns backgrounds e foregrounds de castelos repetitivos e utilizar muito inimigos do Mario fizeram com que não ganhasse uma nota maior. 


Nota final: 7,8/10
Concluindo, é uma hack boa e acho que é essencial que você jogue ela, se é realmente um fã do Cartuchito

sábado, 28 de maio de 2016

(Vídeo) Eu jogando Golden Axe III!

Bem galera, tenho diversos projetos fora este blog, que são a causa da minha ausência aqui. Mudando de assunto, em meu canal pouco desenvolvido eu público vídeos geralmente de jogos antigos, e como o United Gamer tem como público alvo principal o OldschoolGamer decidi mandar aqui um dos antigões da era do Mega Drive, Golden Axe III! (desculpe pelas quedas de FPS no fim)

terça-feira, 29 de março de 2016

Pokémon GO entra em fase de testes no Japão!

Desde sua criação, Pokémon teve vários fãs que sonham em poder capturar os Pokémons em vida real. Bem, estamos chegando perto!
Com as novas tecnologias, é possível se aproximar bastante disso na realidade, com Pokémon GO. Para quem não sabe, Pokémon GO é um jogo exclusivo para mobiles que vai lançar este ano. Um dos mais esperados para tal plataforma.

 A proposta do jogo é: Você explora a região onde mora com o dispositivo móvel, ao chegar perto de um Pokémon ele vibra, e com o touchscreen é possível jogar uma Pokébola e capturá-lo. E como no jogo, os Pokémons apenas aparecerão em lugares específicos, como se fossem "habitats naturais" deles. Por exemplo: Pokémons aquáticos irão aparecer perto de rios, lagos e oceanos. Entre muitas outras funções, mas não temos informações muito exatas ainda.

O que importa é: como dito no título, a Niantic abriu as inscrições para os testes em território japonês. 

Quanto ao preço do jogo, o que sabemos é: Será um jogo grátis para baixar, porém conteúdos do jogo podem ser monetizados. Ainda não se tem certeza sobre isso também.

Pokémon GO é um dos primeiros jogos feitos pela Nintendo para mobiles, e entre todos, o único que foi tão esperado. Também foi lançado Pokémon Shuffle para mobiles ano passado, porém o jogo era apenas um port de um jogo para Nintendo 3DS.

Fonte: Eurogamer

domingo, 8 de novembro de 2015

Análise: God Eater

(Futuros spoilers possíveis)    

Em um futuro não tão distante, 3 cientistas trabalhavam em células que poderiam ser o futuro da humanidade, as Oracle Cells (Células Oráculo) porém, sua experiencia saiu do controle, e dessas células nasceram monstros chamados Aragamis. Armas de fogo, nem corpo a corpo, nada tinha efeito, nada podia penetrar nas células oráculo, mas, os mesmos 3 cientistas arranjaram uma solução, armas feitas das células oráculo, as únicas que poderiam penetrar nas mesmas. Porém, a arma por ser biológica, também atacaria o usuário, então, essas células teriam que também ser injetadas em humanos, e assim nasceram os God eaters.
Você é um dos muito poucos seres-humanos á serem compatíveis com o novo tipo de células oráculo, e assim, acaba se tornando um god eater que pode usar sua god arc (as armas biológicas dos god eaters) de Gun á Espada, diferente dos outros que só tinham a opção de usar um deles.

(Obs: Antes que perguntem esse jogo NÃO é da franquia Monster Hunter!)


No jogo você deve matar diversos aragamis que aparecem pelo mundo nas missões dadas pelo jogo, que são separadas por dificuldade, e é cada missão mais chata demorada que a outra! (Sem contar os tutoriais, que eu nem considero missão)

No jogo você pode fazer a sua arma com materiais que você coleta dos aragamis e do chão, isso mesmo, você pode fazê-los! E também pode fazer Upgrade neles, assim eles podem se tornar armas melhores mais rapidamente do que fazendo-as! Existem 3 tipos de espada e três tipos de Guns, e de escudos no jogo, Para as espadas são as Buster, Long, e Short blade

(Sim, meu jogo está na versão japonesa, pra buscar materiais precisa ver na Wiki!)

As Short blade são espadas curtas mas muito rápidas no ataque, também te proporcionam velocidade á mais ao correr, eu não as sugiro...

As long blade são espadas longas (Aváh, é memo?) que á média distancia disparam magia que gasta seu Op, tem ataque  e velocidade medianos.


Buster blades são espadas maiores que o personagem que pesam mais que o Faustão, tem ataques lerdos mas arrancam um dano grande, elas também tem a habilidade do charge, você segura o Quadrado por uns 3 segundos e solta, esse ataque dá críticos bonitos de ver!

Para as guns temos as Sniper Gun (1° Na imagem), Assault Gun (2° Na imagem), e Blast Gun (3 Na imagem).

As Blast gun não acertam de muito longe, mas tem muito dano ; as Assault acertam de média distância e tem pouco dano, mas acertam diversos tiros de uma vez ; as snipers não preciso dizer nada né? Tiros de media força com muitos críticos que podem acertar de uma longa distancia.

Os escudos eu não vejo muita diferença, então acho que nem é preciso citar (Até porquê seriam mais linhas desnecessauras).

Os Aragamis

Aragamis como eu expliquei no começo do post, são monstros que nasceram á partir das Oracle Cells que tem carapaças feitas dessas células, elas evoluíram á tal ponto que nada penetra neles, nem balas, nem lâminas, então os God eaters tem suas armas biológicas e blá, blá, blá, porém ainda sim são monstros difíceis de lidar... É preciso se defender e se esquivar na hora certa e prever o movimentodo aragami, e também conhece-lo bem, experiencia de campo é essencial para ser um bom jogador. Eles também podem dropar os itens para fazer, ou dar upgrade nos equipamentos (ou talvez para fazer outros itens de que precise). Mas é claro, os aragamis tem seus pontos fracos! Vou dar uns exemplos com o principal deles no jogo, o Vajra.

O Vajra pode ser rápido, mas ele mostra claramente quando vai dar ataques elétricos, sua "Juba" (vamos chamar assim) se levanta e saem faíscas dela. E se, você acertar muito o rosto dele, você pode quebra-lá e assim o dano nela será maior, pode fazer com que ele não possa usar suas garras quebrando suas patas da frente, entre outros, mas, em hipótese alguma fique parado na frente dele!
NPC's idiotas .-.

No God eater você pode formar uma equipe online, ou jogar com NPC's, lógico que jogar online é 100000 vezes mais eficaz que jogar com NPC's dependendo se o jogador for bom. Por que? Os NPC's conseguem sobreviver bem, desviam dos ataques, se defendem, tem mais defesa que você na maioria dos casos e um milhão de Restore Pills, mas justamente por serem NPC's eles não raciocinam! Exemplo: Você está enfrentando dois bosses, um deles se afasta, mas invés de matar o que ficou por ali eles vão atrás do outro pra continuar enfrentando dois ao mesmo tempo! Tentam te reviver de qualquer forma mesmo que ficando na cara do inimigo! E pra piorar, se usam guns, te acertam toda hora ¬¬

Outra coisa que existe no God eater á respeito dos NPC's é que com eles as suas missões demoram tanto que dá pra você zerar o Zelda Skyward Sword 3 vezes, fazer um lanche e voltar e a pessoa ainda vai estar naquela missão!

Devour

No jogo se pode fazer Devour, ou como seria no anime, a "Predação", você faz um aragami sair da sua God Arc ele ele morde o aragami inimigo... Com isso você pode dropar todos os itens daquele monstro, e se ele estiver vivo, te da Op e uma bala especial com o poder do aragami (Obs: todas as espadas tem essa habilidade).

O anime
Ultimamente a Ufotable, conhecida por fazer animes com ótimas animações, como Fate/Stay Night Unlimited Blade Works (Nome maior que o anime, só não chega no Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka) fez a animação do recente anime God eater, que se baseia no jogo quase em tudo, com algumas mudanças no visual dos personagens, adaptações e um personagem que assume o papel de protagonista, Utsugi Lenka, que na verdade seria do God Eater Resurrection.

Vídeos do gameplay para encerrar:






Essa é a opening do jogo, fico melhor que a do anime que mal é uma opening né? Então tá ai.





E assim se encerra essa postagem, até logo!

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

New Nintendo 3DS XL - Análise

Olá pessoal beleza?Hoje estou trazendo uma análise do New Nintendo 3DS!
O console foi anunciado ano passado numa Nintendo Direct japonesa e ainda no mesmo ano o console foi lançado, e ficou totalmente esquecida a vinda dele para as Américas, só no comecinho do ano que a Nintendo relembrou para nós que o New 3DS existe e que virá para a América,o Vídeo Game causou muita repercussão no início por alguns acharem que o New 3DS era apenas jogar dinheiro fora, que ninguém ia comprar direito,enfim criticaram muito...Mas tanto no lançamento no Japão quanto aqui o console fez muito sucesso.

-O que ele traz de novo?
Entre as novidades do console estão os novos botões ZR,ZL e o C-Stick que é o segundo analógico, ele também mudou a localização de alguns botões o local para inserir o cartucho e a stylus agora ficam na parte inferior do console, dando mais espaço para os novos botões na parte superior, o New 3DS também possui um Hardware maior do que o do 3DS, o que nos permite processar jogos de um jeito melhor,como o Smash Bros. por exemplo, ele tem uma nova função que é poder conectar o Micro SD do aparelho ao seu PC via Wireless, assim ficando mais fácil passar fotos,vídeos e músicas do PC pro New 3DS ou ao contrário. A principal novidade do aparelho é o 3D super estável. Em que permite você continuar vendo o jogo em 3D mesmo se você virar a tela. Também agora os Downloads do eShop são mais rápidos e agora os sites da Internet lembram os sites que acessamos pelo celular e também é possível assistir vídeos pelo Youtube da Internet. O console também já possui jogos exclusivos como Xenoblade Chronicles 3D. A última novidade do aparelho é o leitor de NFC embutido no console, ou seja podemos usar nossos Amiibos sem precisar ter aquele leitor de NFC separado.

 -Análise
Eu ainda não pude utilizar dois dos principais recursos do New 3DS XL que são os jogos exclusivos e o leitor de NFC, porém já testei todo resto e eu achei que os novos botões do New 3DS foram uma coisa muito boa, o posicionamento deles é excelente e em certos jogos os botões chegam à ser bem úteis no Smash Bros o botão ZR faz o papel do L e o ZL o papel do R o que eu achei muito bom deixando o jogo um pouco mais fácil de se jogar, e o C-Stick serve para usar os Smash Attacks o que também é muito útil por causa das várias reclamações de que o Smash ferrava o analógico do 3DS por causa dos Smash Attacks, em outros jogos os botões ZL e ZR geralmente possuem a mesma função do L e R,e o C-Stick geralmente é usado para movimentar a câmera do jogo, como em Zelda Majora's Mask 3D. O novo Hardware realmente melhora o Gameplay de alguns jogos e os downloads na eShop realmente estão mais rápidos o que me deixou bem contente. O navegador da Internet é muito bom eu adorei poder ver vídeos pelo Youtube da Internet pela qualidade ser bem melhor do que no App do Youtube do aparelho. Agora já o 3D super estável... Ele realmente não chega à ser tão bom como se diz pois o 3D só funciona se você estiver enquadrado na câmera do aparelho e isso nem sempre acontece e às vezes o 3D desfoca só por nos afastarmos um pouco da câmera... Agora o que me deixou muito decepcionado mesmo foi o fato do New 3DS NÃO vir junto com o carregador então temos que comprar um carregador separadamente o que me entristeceu muito.

Conclusão
O New Nintendo 3DS XL é uma ótima escolha para aqueles que estão querendo comprar um portátil da família Nintendo 3DS, para quem já possui algum console da família pode ser menos satisfatório mas ainda continua sendo uma ótima escolha. Mesmo que sua maior novidade, o 3D super estável não sendo lá essas coisas ele está melhor que o do 3DS comum e suas outras novidades não deixam nada à desejar, então se estiver na dúvida sobre comprar um New 3DS fique sabendo que não irá se arrepender!

domingo, 9 de agosto de 2015

Review - Super Metroid

Tentando reviver esse blog que já comemora 3 anos,trago aqui comigo uma review para vocês leitores e redatores.Peço desculpas por não estar conseguindo trazê-lo de volta.

O primeiro Metroid foi uma mudança de paradigma não só entre os jogos da Nintendo,mas entre todos os outros da sua geração.Visava completamente a exploração,e abusava da sua memória pois não havia nem sequer um mapa para explorarmos os ambientes e acharmos itens e power-ups.Ele foi um marco,mas tinha esse erro de design que incomoda até hoje - tanto que fizeram um remake para o GBA.O 2ª jogo da série fora lançado para GameBoy,e embora tenha mantido a qualidade da série,não chega a ser muito relevante.

Foi em Super Metroid onde a série pulou para outro nível,ampliando o conceito dos percusores e definindo um gênero que apareceu em todas as gerações seguintes.


A tela inicial,de um modo objetivo e sem um único diálogo,nos mostra que o clima da série mudou.É um clima sombrio,mais sério,e impactante.Isso talvez não tenha acontecido antes devido as limitações de hardware.De qualquer forma,a mudança veio,e veio pra ficar.
Depois de uma rápida introdução ao iniciar um novo jogo,onde no fim nos mostra que estamos indo à uma espécie de estação,já tomamos controle do personagem principal,novamente,sem diálogos e enrolações desnecessárias.

À medida que você vai andando entre os cenários,mesmo que a atenção dada seja mínima,é impossível dizer que a atmosfera não é anormal.
Essa atmosfera vem à tona quando vemos uma tela parecida com essa da imagem acima,porém "levemente" modificada.Mas ao chegar no objetivo principal (que não é definido),vemos essa criatura verde numa espécie de tubo,e o local está vazio.Entretanto as portas se fecham e o clima tensão sobe disparadamente,e mais ainda quando vimos uma outra criatura,que parece uma mistura de pterodáctilo com um dragão,aparecer e pegar o tubo,desferindo ataques à você e o personagem.

Sem o personagem,você não é ninguém,e sem você,o personagem também não é ninguém.Vocês conseguem atacar,mas perdem muita energia,o oponente é muito forte.Então ele pega o tubo e escapa,como se algo estivesse prestes a acontecer.E está.Uma contagem se inicia,e promete explodir toda a estação.Nada é automático e vocês devem escapar mesmo.
Com um pouco de confiança e habilidade,vocês conseguem sair da estação antes que ela exploda.

Isso tudo,é um tutorial disfarçado,mas que engana à qualquer um e não deixa de ser intuitivo.
É assim que Super Metroid funciona do início ao fim.Sua observação e interpretação são colocadas em jogo.Os elementos contidos nele os levam a fazer isso.


Muitos jogadores,depois da introdução,se perguntaram:
O que farei?
Onde irei?
Pois é,o jogo não vai te mostrar isso de uma maneira óbvia e tola,mas também não vai te deixar perdido.Aqui dá pra perceber o que você pode ou não acessar.A exploração é o foco do jogo,então dá pra se tirar uma conclusão de que achará itens para acessar outras partes.Acima de tudo,se você não explora,ou não tem paciência para isso,não vai avançar.

E ela é muito satisfatória,pois ao invés de apresentar apenas um caminho,e nos presentear com algo fútil ou com nada,ele nos dá um mapa aberto com vários caminhos e sempre algo de valor,dependendo do quão difícil foi achar esse objeto - já digo logo que o jogo é riquíssimo em conteúdo,extendendo muito as horas de jogo.O level design é muito bem pensado,cada área tem suas características e desafios distintos,mas sem deixar de serem inteligentes.

Ele faz uso da observação e interpretação em conjunto com o level design.Por exemplo,num momento vemos uma espécie de carangueijo passeando por uma parede.Normal não é?
É.Mas se você reparar bem,uma hora ele vai entrar na parede.O que será que tem ali? Ou será que é um bug?
Oras,é claro que tem algo ali.Não é à toa que ele entra e sai da parede diversas vezes.O problema é como chegar ali...aí o jogo lhe "pergunta" se você pegou um determinado item para acessar o local,e também se está sabendo utiliza-lo.
Assim vai se desenvolvendo a jogatina.É procurar,achar,e acessar.
Nós começamos "apenas" com a possibilidade de atirar,mirando em 8 direções,correr,agachar,pular e pular girando.



No meio do caminho,temos "inimigos" comuns.Alguns são inofensivos,outros não.Pode-se dizer que todos eles estão ali para atrapalhar,não para você combater.Esse poderia ser um dos únicos pontos negativos do jogo,mas levando em conta o contexto,que é explorar,isso acaba sendo um ponto chave no level design e na dificuldade dele.Em alguns áreas,não conseguimos alcançar um item ou região,justamente por causa dos inimigos.E que graça teria explorar sem nenhum desafio? Seria como ir à uma floresta vazia levando sua casa e todos os seus bens.

Agora,vamos parar pra pensar:
Será que realmente essas criaturas são inimigas?
Por mais que alguns ataquem,isso pode ser uma ação defensiva.E é completamente compreensível.Ou talvez,indo mais à fundo : e se estiverem sendo controladas?
É algo que você questiona não só nos "inimigos",mas também nos cenários.
Por que ao chegarmos no planeta Zebes,está chovendo e trovejando?
Por que ao pisarmos no solo,mini criaturas se afastam?
Por que ao chegarmos na área Crateria,e pegarmos a Morph Ball,um olho nos segue com uma luz e "cabeças" esquisitas também?
A trama do jogo toma forma pela interpretação do jogador,que ao mesmo tempo em que não deve fugir muito do contexto,ainda sim deve ter uma imaginação extensa e lógica para se chegar a uma conclusão.

Um dos momentos do jogo (SPOILER):


É uma narrativa embutida,tal como viamos na maioria dos jogos da época.Mas em Super Metroid é diferente,deram mais enfâse nisso.Tudo aqui tem uma explicação,mesmo que pequena ou incerta - lembrando novamente que o jogo não lhe explica nada.
O que nos ajuda mais ainda nessas observações,são as músicas e os gráficos.Cada área tem duas músicas ambientes,mas dependendo dos momentos,"o disco" é trocado.E sempre é dado uma maior atenção quando estamos prestes a enfrentar um inimigo mais perigoso,o clima começa a ficar mais tenso à medida que você vai se aproximando da "vítiima",chegando ao seu ponto máximo quando o momento se inicia.

E quanto aos gráficos?
São vibrantes,mas sombrios e detalhados.Logo logo no começo,na estação,ele deixa isso bem claro : o tom azul dá um ar "frio" ao ambiente,ao mesmo tempo que destaca os elementos do cenário.As salas do jogo nunca se "repetem",é tudo muito bem composto e único.
O mais legal é ver que isso ajuda muito na atmosfera.Pra quem acha que "gráficos não fazem diferença",eis um jogo que prova o contrário.Na parte técnica ele nem chega a ser tão estupendo assim (até porque nunca foi o forte do gênero),mas a direção artística é tão boa que ele acaba sendo um dos melhores gráficos do console.

Agora,os chefes também chamam muito a atenção - mais pelo momento do que pela batalha em si.As batalhas são boas,porém poderiam ser melhor construídas.Não utilizamos tanto assim habilidade e interação,às vezes a estratégia para vencê-los não é lógica ou é muito pouco aparente.
Isso poderia ser resolvido com um simples elemento no cenário,ou abrir uma brecha utilizando uma de suas habilidades.Uma característica interessante e que ajuda no fato dos inimigos não terem barra de energia,é que os chefes vão perdendo suas cores à medida que tomam dano,como se estivessem "secando".Felizmente,embora poderiam ser melhores,elas ainda sim são justas pela simplicidade,com um bom desafio e um tom de dramaticidade que poucas séries conseguem proporcionar.

Pontos fortes:
Mecânica muito refinada e detalhada
Ambientação única e rica
Narrativa embutida séria e muito bem constituída
Trilha sonora e gráficos de altíssima qualidade
Conteúdo extenso
Prato cheio para speedrunners

Ponto fraco:
Batalhas com bosses poderiam ser melhores

Conclusão : 
Super Metroid é forte em todos os quesitos,que agem em conjunto.A mecânica talvez seja o mais importante,mas ele se focou tanto nisso quanto nos aspectos secundários,trazendo também uma experiência áudio-visual fantástica.
E por esse conjunto,ele se sustenta até hoje,sendo um dos melhores jogos da história - um clássico.

Nota 10/10