A Tribute to Donkey Kong Country, projeto feito por fã no unreal engine 3, faça aqui seu download


Quando li essa noticia em 2014 de inicio foi um tanto dificil acreditar que realmente sairia do talvez, mas hoje tenho a honra e o orgulho de compartilhar com todos o Download dessa verdadeira obra prima do sernhor Igor F. que sozinho durante anos desenvolveu o game intitulado A Tribute to Donkey Kong Country.

O jogo tem por volta de 700mb de tamanho e atualmente é jogavel apenas no pc, tendo uma possibilidade de rodar futuramente no mac, o jogo foi todo refeito na plataforma UDK3 ou para quem não conhece Unreal development kit 3, o jogo não é um jogo que possamos chamar de completo, afinal como o desenvolvedor mesmo explica em seu site ele não é nenhum projetista ou profissional do ramo, apenas um fã que tinha grande vontade em realizar um remake desse que é um dos melhores jogos já feitos na parceria entre nintendo e rare.

Abaixo você pode conferir o gameplay do jogo e avaliar o grande trabalho feito por apenas uma pessoa.



Faça Seu Download no link abaixo e se quiser você também pode conferir abaixo do link a entrevista feita com o criador desse marco dos fã games.


http://gfsym.blogspot.com.br/2015/01/a-tribute-to-donkey-kong-country.html

Confira abaixo a entrevista exclusiva que o site Supremacia Geek fez com o criador desta super homenagem à um dos épicos da Nintendo.


SUPREMACIA GEEK: Você poderia nos dizer, seu nome completo, apelido, idade, de onde você é e qual sua profissão?

IGOR F.: Uau, quantas perguntas (risos), Bem, eu sou uma pessoa bastante reservada, até por conta de minha profissão, então algumas de suas perguntas eu não poderei responder, por conta de restrições ligadas ao meu trabalho, ok? Me chamo Igor F., sou engenheiro aeroespacial e vivo na França.

SG: Quais são seu principais Hobbies? Além é claro de recriar jogos!

IF: Eu adoro assistir filmes, os do Nolan em especial (referindo-se a Christopher Nolan), também assisto muitas séries, como The Walking Dead, Misfits, House of Cards e muitas outras. Também sou apaixonado pela Nintendo, tenho todos (acho que todos) os consoles deles e adoro jogar os clássicos. Também gosto de jogar alguns RPG’s e jogos de estratégia no PC, como Command & Conquer e Supreme Commander.

SG: Por que Donkey Kong Country? De onde surgiu a ideia?

IF: Bem, eu sempre tive vontade de modelar o Kong em 3D e também tinha vontade de fazer um remake do jogo. Em 2010 quando anunciaram o remake eu pensei “Droga, eu deveria ter feito antes!”. Mas eu já tinha começado o modelo 3D do Kong então eu o terminei mesmo assim, depois eu tentei diversas engines até que finalmente me dediquei serio à UDK, a partir de fevereiro de 2011.

SG: Quanto tempo você gastou nesse projeto?

IF: Puxa, essa é difícil de responder porque eu nunca marquei ou anotei minhas horas de trabalho. O melhor que consigo fazer é estimar algumas horas por semana (à tardinha, depois do horário do meu “trabalho de verdade”) e algumas semanas inteiras de trabalho durante férias, sem parar de trabalhar desde o verão de 2011 (junho / julho).

SG: Quando você percebeu que isso poderia se tornar mais do que um hobiie?

IF: Na verdade nunca. Pra mim ainda é um hobbie e eu não tenho intençao de ganhar dinheiro com este projeto. Eu disponibilizarei “A Tribute To Donkey Kong Country” totalmente de graça, além disso, nem meu canal do youtube e nem meu site possuem anúncios. Acho que terei de continuar trabalhando pra viver (risos), pois isso será pra sempre algo que fiz e farei apenas por diversão.

SG: Você fez tudo sozinho?

IF: Sim senhor! Dos modelos 3D e animações, ao skinning, texturização, programação, level design, criação do site pra divulgação, etc. A única coisa que não fui eu que fiz foi a música, esta foi feita pela excelente equipe da Ocremix. Há também alguns poucos elementos de background que peguei da base de assets da UDK (grama e algumas rochas).

SG: Quais foram os softwares que você utilizou?

IF: Para a modelagem utilizei o 3DS Max, para texturas e outros retoques artísticos o Adobe Photoshop e claro a engine UDK para criar as fases (levels). Tambei usei o notepad++ para a parte de programação.

SG: Quem são as pessoas que te inspiraram e que ainda te inspiram?

IF: Muitas pessoas da comunidade (referindo-se à indie developers), desde o pessoal da Ocremix ao maravilhoso trabalho que alguns caras estão fazendo com emuladores como Dolphin, Snes9x – eu ainda não consigo entender como eles conseguem fazer isso! – Claro que as grandes mentes por trás da Rareware na era Super Nintendo- Nintendo 64 e da Nintendo em si, obviamente. Acho honestamente que Shigeru Miyamoto teve um papel importantíssimo em minha infância com seu brilhante trabalho . Não sei nem contabilizar quantas horas passei jogando Mario, Donkey Kong e Zelda!

SG: O que é igual, o que é parecido e o que é novo em “A Tribute To Donkey Kong Country”?

IF: Bem, o universo é o mesmo, mas as fases são diferentes. Os controles são um pouco diferentes do jogo original e por enquanto é apenas single player. Talvez eu mude algumas coisas nos próximos episódios, dependendo do feedback que eu tiver. O bom é que tem bastante coisa que dá pra mudar, o jogo não está engessado!

SG: Em sua opinião, por que as pessoas gostaram tanto de seu tributo?

IF: Bem, eu acho que é porque assim como eu, eles são fãs e queriam jogar uma versão mais atual e mais “moderna” de Donkey Kong mas que relembrasse a versão clássica do Super Nintendo. As recentes versões de Wii e Wii U são realmente muito boas e memoráveis, mas o estilo era um pouco diferente do que eu esperava, então… bem, porque não fazer eu mesmo não é? Pelo feedback que tive até agora, percebi que eu não estou sozinho. Nostalgia é algo forte nos fãs de Nintendo!

SG: Seu jogo está atraindo bastante atenção entre os brasileiros e foi noticiado em diversos sites, não só de games como também de tecnologia e curiosidades / entretenimento. Você percebeu este tipo de interesse em outros países também?

IF: Na verdade não e eu não sei explicar isso. Em termos de tráfego os mais próximos do Brasil são Japão, Estados Unidos e França. Acho que as vezes um artigo, ainda que pequeno, em um grande portal impulsiona. É uma tarefa difícil tornar um projeto assim conhecido, eu escrevi para vários jornalistas mas a maioria não respondeu, acho que é porque meu jogo não é “oficial”, acho que por isso muitos sites relutam em publicar sobre ele.

SG: Você pretende trabalhar nesta área (Design de Games)?

IF: Sem planos por enquanto, mas creio que no futuro seria mais fácil pra mim, conseguir fundos através de um investidor ou pelo Kickstarter, já que consegui fazer sozinho um jogo “decente”.

SG: Você já recebeu alguma proposta para trabalhar com Games?

IF: Não por causa deste projeto, mas há alguns anos por conta de um outro jogo que fiz, na verdade um MOD para Unreal Tournament 2004, mas eu recusei pois na época ainda estava estudando.

SG: Você tem planos de fazer outros jogos? Tributos ou jogos próprios?

IF: Não agora. No momento estou focado em terminar “A Tribute To Donkey Kong Country” e liberá-lo para download. O último mês foi uma correria! Mas tenho muitas ideias para o que eu poderia fazer mais pra frente! Se encontrar motivação, além de um possível episódio 2 de “A Tribute To Donkey Kong Country”, talvez um jogo próprio. Eu adoraria ver um Zelda 3D também, mas acho que não tenho motivação suficiente para fazê-lo!

SG: Conte-nos mais detalhes sobre o processo de criação do jogo, desde a concepção da ideia até o momento em que você decidiu distribuir o jogo, mostrá-lo ao mundo!

IF: Desde que zerei DKC3 no Super Nintendo há 15 anos atrás, eu tinha muita vontade de jogar um novo episódio. Como eu expliquei antes, eu comecei fazendo os modelos 3D e só depois é que acabei decidindo fazer um jogo completo. No começo, tudo que eu queria era dar ao jogo uma boa sensação, diversão e até enganar a gravidade para os personagens parecer mais fáceis de controlar, mas isso não deveria ser problema. Quando finalmente consegui algo decente com as animações e controles, eu comecei a desenhar o primeiro level. O que vocês têm agora no level 1 do jogo é completamente diferente daquele início, uma vez que eu o refiz pois não estava tão bom quanto os últimos levels. Eu fiz todos os levels na ordem (exceto o level 1) e é por isso que há mais features nele. Por exemplo, eu programei a capacidade das plataformas de seguirem curvas enquanto desenvolvia o level 2 (sunset).  Daí a possibilidade de fazer os objetos rotacionarem ao longo de um trajeto pois eu queria muito que o final do level do templo fosse como um filme do Indiana Jones, mas também tem ligação com alguns levels que eu relamente adorava em Crash Bandicoot. Depois eu queria alguns levels estilo minecraft, então programei o trem! Tudo que há no jogo surgiu porque eu tinha uma nova ideia ao longo do desenvolvimento. Eu também queria usar o 3D como ferramenta para dar idéia de profundidade nos levels 2D, isso era algo que eu tinha em mente muito antes dos jogos do Wii saturarem. No meu jogo usei este recurso para possibilitar vários trilhos e adicionar quebra-cabeças ao level da mina!

Por último mas não menos importante, no começo do desenvolvimento, você só controlava o DK e ele tinha 2 vidas para passar os levels. A trama era que Diddy tinha sido sequestrado e DK tinha de resgatá-lo. Eu não queria colocar o Diddy no jogo porque daria muito trabalho, mas tive de modelá-lo em 3D para uma cutscene, aí precisei fazer a animação dele e isso me deixou com vontade de jogar com ele, então fiz toda a programação e voilà. Mas adicionar um personagem novo não é uma tarefa fácil. Tive de criar cerca de 30 animações diferentes, parado, correndo, andando, nas costas do DK, pulando, etc… E claro, muitas linhas de código. Agora a trama é outra: DK e Diddy tiveram suas bananas roubadas pelo Krobot, uma máquina criada pelo Barão K. Roolenstein, que usa bananas como combustível. Ele usa as bananas para colocar na cabeça dos Kremlins que capturou, podendo assim controlá-los.

Desde o início eu sabia que não poderia fazer 40 levels do zero e não tinha certeza que valeria a pena, pois isso seria desgastante e levaria muito tempo. Eu desenhei então em papel o layout básico que eu queria nos 7 primeiros levels e decidi distribuir um primeiro pacote assim que julgasse a qualidade ok. Eu não queria falar publicamente sobre o projeto até que ele estivesse quase pronto pois ele estava continuamente evoluindo. Por isso só anunciei no mês passado e surpreendi um monte de gente!

SG: O que você tem a dizer praqueles que sonham em fazer algo como o que você fez?

IF: Não sei se alguém sonha passar horas e horas em frente a um computador durante os feriados, finais de semana e férias (risos). Mas se você quer fazer um jogo, você pode sim, ainda mais agora, com todas essas ferramentas como a Unity, a UDK e tantas outras engines gratuitas que há por aí! Eu aprendi modelagem 3D, texturização, rendering e animação tudo sozinho, lendo tutoriais e tentando fazer, tenho certeza que muita gente também consegue! A maioria das pessoas que eu conheço que trabalha com projetos amadores, também aprendeu por conta própria, então se você quer fazer um jogo, a hora é essa! Há muita ajuda na internet!

SG: Gostaríamos de agradecer por nos ter cedido esta entrevista e por ter permitido que jogássemos “A Tribute To Donkey Kong Country” antes do lançamento oficial! Obrigado Igor, e sucesso!

IF: Eu é que agradeço a oportunidade de falar um pouco mais sobre meu projeto! Divirtam-se!

Fonte( site supremacia geek) 

Por Gustavo Freitas/gfsym