Tentando reviver esse blog que já comemora 3 anos,trago aqui comigo uma review para vocês leitores e redatores.Peço desculpas por não estar conseguindo trazê-lo de volta.
O primeiro Metroid foi uma mudança de paradigma não só entre os jogos da Nintendo,mas entre todos os outros da sua geração.Visava completamente a exploração,e abusava da sua memória pois não havia nem sequer um mapa para explorarmos os ambientes e acharmos itens e power-ups.Ele foi um marco,mas tinha esse erro de design que incomoda até hoje - tanto que fizeram um remake para o GBA.O 2ª jogo da série fora lançado para GameBoy,e embora tenha mantido a qualidade da série,não chega a ser muito relevante.
Foi em Super Metroid onde a série pulou para outro nível,ampliando o conceito dos percusores e definindo um gênero que apareceu em todas as gerações seguintes.
A tela inicial,de um modo objetivo e sem um único diálogo,nos mostra que o clima da série mudou.É um clima sombrio,mais sério,e impactante.Isso talvez não tenha acontecido antes devido as limitações de hardware.De qualquer forma,a mudança veio,e veio pra ficar.
Depois de uma rápida introdução ao iniciar um novo jogo,onde no fim nos mostra que estamos indo à uma espécie de estação,já tomamos controle do personagem principal,novamente,sem diálogos e enrolações desnecessárias.
À medida que você vai andando entre os cenários,mesmo que a atenção dada seja mínima,é impossível dizer que a atmosfera não é anormal.
Essa atmosfera vem à tona quando vemos uma tela parecida com essa da imagem acima,porém "levemente" modificada.Mas ao chegar no objetivo principal (que não é definido),vemos essa criatura verde numa espécie de tubo,e o local está vazio.Entretanto as portas se fecham e o clima tensão sobe disparadamente,e mais ainda quando vimos uma outra criatura,que parece uma mistura de pterodáctilo com um dragão,aparecer e pegar o tubo,desferindo ataques à você e o personagem.
Sem o personagem,você não é ninguém,e sem você,o personagem também não é ninguém.Vocês conseguem atacar,mas perdem muita energia,o oponente é muito forte.Então ele pega o tubo e escapa,como se algo estivesse prestes a acontecer.E está.Uma contagem se inicia,e promete explodir toda a estação.Nada é automático e vocês devem escapar mesmo.
Com um pouco de confiança e habilidade,vocês conseguem sair da estação antes que ela exploda.
Isso tudo,é um tutorial disfarçado,mas que engana à qualquer um e não deixa de ser intuitivo.
É assim que Super Metroid funciona do início ao fim.Sua observação e interpretação são colocadas em jogo.Os elementos contidos nele os levam a fazer isso.
Muitos jogadores,depois da introdução,se perguntaram:
O que farei?
Onde irei?
Pois é,o jogo não vai te mostrar isso de uma maneira óbvia e tola,mas também não vai te deixar perdido.Aqui dá pra perceber o que você pode ou não acessar.A exploração é o foco do jogo,então dá pra se tirar uma conclusão de que achará itens para acessar outras partes.Acima de tudo,se você não explora,ou não tem paciência para isso,não vai avançar.
E ela é muito satisfatória,pois ao invés de apresentar apenas um caminho,e nos presentear com algo fútil ou com nada,ele nos dá um mapa aberto com vários caminhos e sempre algo de valor,dependendo do quão difícil foi achar esse objeto - já digo logo que o jogo é riquíssimo em conteúdo,extendendo muito as horas de jogo.O level design é muito bem pensado,cada área tem suas características e desafios distintos,mas sem deixar de serem inteligentes.
Ele faz uso da observação e interpretação em conjunto com o level design.Por exemplo,num momento vemos uma espécie de carangueijo passeando por uma parede.Normal não é?
É.Mas se você reparar bem,uma hora ele vai entrar na parede.O que será que tem ali? Ou será que é um bug?
Oras,é claro que tem algo ali.Não é à toa que ele entra e sai da parede diversas vezes.O problema é como chegar ali...aí o jogo lhe "pergunta" se você pegou um determinado item para acessar o local,e também se está sabendo utiliza-lo.
Assim vai se desenvolvendo a jogatina.É procurar,achar,e acessar.
Nós começamos "apenas" com a possibilidade de atirar,mirando em 8 direções,correr,agachar,pular e pular girando.
No meio do caminho,temos "inimigos" comuns.Alguns são inofensivos,outros não.Pode-se dizer que todos eles estão ali para atrapalhar,não para você combater.Esse poderia ser um dos únicos pontos negativos do jogo,mas levando em conta o contexto,que é explorar,isso acaba sendo um ponto chave no level design e na dificuldade dele.Em alguns áreas,não conseguimos alcançar um item ou região,justamente por causa dos inimigos.E que graça teria explorar sem nenhum desafio? Seria como ir à uma floresta vazia levando sua casa e todos os seus bens.
Agora,vamos parar pra pensar:
Será que realmente essas criaturas são inimigas?
Por mais que alguns ataquem,isso pode ser uma ação defensiva.E é completamente compreensível.Ou talvez,indo mais à fundo : e se estiverem sendo controladas?
É algo que você questiona não só nos "inimigos",mas também nos cenários.
Por que ao chegarmos no planeta Zebes,está chovendo e trovejando?
Por que ao pisarmos no solo,mini criaturas se afastam?
Por que ao chegarmos na área Crateria,e pegarmos a Morph Ball,um olho nos segue com uma luz e "cabeças" esquisitas também?
A trama do jogo toma forma pela interpretação do jogador,que ao mesmo tempo em que não deve fugir muito do contexto,ainda sim deve ter uma imaginação extensa e lógica para se chegar a uma conclusão.
Um dos momentos do jogo (SPOILER):
É uma narrativa embutida,tal como viamos na maioria dos jogos da época.Mas em Super Metroid é diferente,deram mais enfâse nisso.Tudo aqui tem uma explicação,mesmo que pequena ou incerta - lembrando novamente que o jogo não lhe explica nada.
O que nos ajuda mais ainda nessas observações,são as músicas e os gráficos.Cada área tem duas músicas ambientes,mas dependendo dos momentos,"o disco" é trocado.E sempre é dado uma maior atenção quando estamos prestes a enfrentar um inimigo mais perigoso,o clima começa a ficar mais tenso à medida que você vai se aproximando da "vítiima",chegando ao seu ponto máximo quando o momento se inicia.
E quanto aos gráficos?
São vibrantes,mas sombrios e detalhados.Logo logo no começo,na estação,ele deixa isso bem claro : o tom azul dá um ar "frio" ao ambiente,ao mesmo tempo que destaca os elementos do cenário.As salas do jogo nunca se "repetem",é tudo muito bem composto e único.
O mais legal é ver que isso ajuda muito na atmosfera.Pra quem acha que "gráficos não fazem diferença",eis um jogo que prova o contrário.Na parte técnica ele nem chega a ser tão estupendo assim (até porque nunca foi o forte do gênero),mas a direção artística é tão boa que ele acaba sendo um dos melhores gráficos do console.
Agora,os chefes também chamam muito a atenção - mais pelo momento do que pela batalha em si.As batalhas são boas,porém poderiam ser melhor construídas.Não utilizamos tanto assim habilidade e interação,às vezes a estratégia para vencê-los não é lógica ou é muito pouco aparente.
Isso poderia ser resolvido com um simples elemento no cenário,ou abrir uma brecha utilizando uma de suas habilidades.Uma característica interessante e que ajuda no fato dos inimigos não terem barra de energia,é que os chefes vão perdendo suas cores à medida que tomam dano,como se estivessem "secando".Felizmente,embora poderiam ser melhores,elas ainda sim são justas pela simplicidade,com um bom desafio e um tom de dramaticidade que poucas séries conseguem proporcionar.
Pontos fortes:
Mecânica muito refinada e detalhada
Ambientação única e rica
Narrativa embutida séria e muito bem constituída
Trilha sonora e gráficos de altíssima qualidade
Conteúdo extenso
Prato cheio para speedrunners
Ponto fraco:
Batalhas com bosses poderiam ser melhores
Conclusão :
Super Metroid é forte em todos os quesitos,que agem em conjunto.A mecânica talvez seja o mais importante,mas ele se focou tanto nisso quanto nos aspectos secundários,trazendo também uma experiência áudio-visual fantástica.
E por esse conjunto,ele se sustenta até hoje,sendo um dos melhores jogos da história - um clássico.
Nota 10/10
O primeiro Metroid foi uma mudança de paradigma não só entre os jogos da Nintendo,mas entre todos os outros da sua geração.Visava completamente a exploração,e abusava da sua memória pois não havia nem sequer um mapa para explorarmos os ambientes e acharmos itens e power-ups.Ele foi um marco,mas tinha esse erro de design que incomoda até hoje - tanto que fizeram um remake para o GBA.O 2ª jogo da série fora lançado para GameBoy,e embora tenha mantido a qualidade da série,não chega a ser muito relevante.
Foi em Super Metroid onde a série pulou para outro nível,ampliando o conceito dos percusores e definindo um gênero que apareceu em todas as gerações seguintes.
A tela inicial,de um modo objetivo e sem um único diálogo,nos mostra que o clima da série mudou.É um clima sombrio,mais sério,e impactante.Isso talvez não tenha acontecido antes devido as limitações de hardware.De qualquer forma,a mudança veio,e veio pra ficar.
Depois de uma rápida introdução ao iniciar um novo jogo,onde no fim nos mostra que estamos indo à uma espécie de estação,já tomamos controle do personagem principal,novamente,sem diálogos e enrolações desnecessárias.
À medida que você vai andando entre os cenários,mesmo que a atenção dada seja mínima,é impossível dizer que a atmosfera não é anormal.
Essa atmosfera vem à tona quando vemos uma tela parecida com essa da imagem acima,porém "levemente" modificada.Mas ao chegar no objetivo principal (que não é definido),vemos essa criatura verde numa espécie de tubo,e o local está vazio.Entretanto as portas se fecham e o clima tensão sobe disparadamente,e mais ainda quando vimos uma outra criatura,que parece uma mistura de pterodáctilo com um dragão,aparecer e pegar o tubo,desferindo ataques à você e o personagem.
Sem o personagem,você não é ninguém,e sem você,o personagem também não é ninguém.Vocês conseguem atacar,mas perdem muita energia,o oponente é muito forte.Então ele pega o tubo e escapa,como se algo estivesse prestes a acontecer.E está.Uma contagem se inicia,e promete explodir toda a estação.Nada é automático e vocês devem escapar mesmo.
Com um pouco de confiança e habilidade,vocês conseguem sair da estação antes que ela exploda.
Isso tudo,é um tutorial disfarçado,mas que engana à qualquer um e não deixa de ser intuitivo.
É assim que Super Metroid funciona do início ao fim.Sua observação e interpretação são colocadas em jogo.Os elementos contidos nele os levam a fazer isso.
Muitos jogadores,depois da introdução,se perguntaram:
O que farei?
Onde irei?
Pois é,o jogo não vai te mostrar isso de uma maneira óbvia e tola,mas também não vai te deixar perdido.Aqui dá pra perceber o que você pode ou não acessar.A exploração é o foco do jogo,então dá pra se tirar uma conclusão de que achará itens para acessar outras partes.Acima de tudo,se você não explora,ou não tem paciência para isso,não vai avançar.
E ela é muito satisfatória,pois ao invés de apresentar apenas um caminho,e nos presentear com algo fútil ou com nada,ele nos dá um mapa aberto com vários caminhos e sempre algo de valor,dependendo do quão difícil foi achar esse objeto - já digo logo que o jogo é riquíssimo em conteúdo,extendendo muito as horas de jogo.O level design é muito bem pensado,cada área tem suas características e desafios distintos,mas sem deixar de serem inteligentes.
Ele faz uso da observação e interpretação em conjunto com o level design.Por exemplo,num momento vemos uma espécie de carangueijo passeando por uma parede.Normal não é?
É.Mas se você reparar bem,uma hora ele vai entrar na parede.O que será que tem ali? Ou será que é um bug?
Oras,é claro que tem algo ali.Não é à toa que ele entra e sai da parede diversas vezes.O problema é como chegar ali...aí o jogo lhe "pergunta" se você pegou um determinado item para acessar o local,e também se está sabendo utiliza-lo.
Assim vai se desenvolvendo a jogatina.É procurar,achar,e acessar.
Nós começamos "apenas" com a possibilidade de atirar,mirando em 8 direções,correr,agachar,pular e pular girando.
No meio do caminho,temos "inimigos" comuns.Alguns são inofensivos,outros não.Pode-se dizer que todos eles estão ali para atrapalhar,não para você combater.Esse poderia ser um dos únicos pontos negativos do jogo,mas levando em conta o contexto,que é explorar,isso acaba sendo um ponto chave no level design e na dificuldade dele.Em alguns áreas,não conseguimos alcançar um item ou região,justamente por causa dos inimigos.E que graça teria explorar sem nenhum desafio? Seria como ir à uma floresta vazia levando sua casa e todos os seus bens.
Agora,vamos parar pra pensar:
Será que realmente essas criaturas são inimigas?
Por mais que alguns ataquem,isso pode ser uma ação defensiva.E é completamente compreensível.Ou talvez,indo mais à fundo : e se estiverem sendo controladas?
É algo que você questiona não só nos "inimigos",mas também nos cenários.
Por que ao chegarmos no planeta Zebes,está chovendo e trovejando?
Por que ao pisarmos no solo,mini criaturas se afastam?
Por que ao chegarmos na área Crateria,e pegarmos a Morph Ball,um olho nos segue com uma luz e "cabeças" esquisitas também?
A trama do jogo toma forma pela interpretação do jogador,que ao mesmo tempo em que não deve fugir muito do contexto,ainda sim deve ter uma imaginação extensa e lógica para se chegar a uma conclusão.
Um dos momentos do jogo (SPOILER):
É uma narrativa embutida,tal como viamos na maioria dos jogos da época.Mas em Super Metroid é diferente,deram mais enfâse nisso.Tudo aqui tem uma explicação,mesmo que pequena ou incerta - lembrando novamente que o jogo não lhe explica nada.
O que nos ajuda mais ainda nessas observações,são as músicas e os gráficos.Cada área tem duas músicas ambientes,mas dependendo dos momentos,"o disco" é trocado.E sempre é dado uma maior atenção quando estamos prestes a enfrentar um inimigo mais perigoso,o clima começa a ficar mais tenso à medida que você vai se aproximando da "vítiima",chegando ao seu ponto máximo quando o momento se inicia.
E quanto aos gráficos?
São vibrantes,mas sombrios e detalhados.Logo logo no começo,na estação,ele deixa isso bem claro : o tom azul dá um ar "frio" ao ambiente,ao mesmo tempo que destaca os elementos do cenário.As salas do jogo nunca se "repetem",é tudo muito bem composto e único.
O mais legal é ver que isso ajuda muito na atmosfera.Pra quem acha que "gráficos não fazem diferença",eis um jogo que prova o contrário.Na parte técnica ele nem chega a ser tão estupendo assim (até porque nunca foi o forte do gênero),mas a direção artística é tão boa que ele acaba sendo um dos melhores gráficos do console.
Agora,os chefes também chamam muito a atenção - mais pelo momento do que pela batalha em si.As batalhas são boas,porém poderiam ser melhor construídas.Não utilizamos tanto assim habilidade e interação,às vezes a estratégia para vencê-los não é lógica ou é muito pouco aparente.
Isso poderia ser resolvido com um simples elemento no cenário,ou abrir uma brecha utilizando uma de suas habilidades.Uma característica interessante e que ajuda no fato dos inimigos não terem barra de energia,é que os chefes vão perdendo suas cores à medida que tomam dano,como se estivessem "secando".Felizmente,embora poderiam ser melhores,elas ainda sim são justas pela simplicidade,com um bom desafio e um tom de dramaticidade que poucas séries conseguem proporcionar.
Pontos fortes:
Mecânica muito refinada e detalhada
Ambientação única e rica
Narrativa embutida séria e muito bem constituída
Trilha sonora e gráficos de altíssima qualidade
Conteúdo extenso
Prato cheio para speedrunners
Ponto fraco:
Batalhas com bosses poderiam ser melhores
Conclusão :
Super Metroid é forte em todos os quesitos,que agem em conjunto.A mecânica talvez seja o mais importante,mas ele se focou tanto nisso quanto nos aspectos secundários,trazendo também uma experiência áudio-visual fantástica.
E por esse conjunto,ele se sustenta até hoje,sendo um dos melhores jogos da história - um clássico.
Nota 10/10